6.8.15

Mikä muu väline kuin tietokonepeli voisi samalla tavalla kuvata ihmisenä olemisen kokemusta juuri nyt?




Miksi tietokonepeleistä tuli 2000-luvun alun taidetta? Koska ne – ehkä parhaiten – kuvaavat olemassaoloa juuri nyt. Tarkastellaanpa asiaa muutamien yksinkertaistusten avulla.

Teatteri syntyi ja kehittyi maailmassa, jossa elämä oli sidottu aikaan ja paikkaan tiukoin nyörein. Kuva maailmasta ja ajasta oli rajallinen. Oma kylä oli useimmille koko elämän näyttämö. Historia, myytit ja tulevaisuus olivat enemmistölle yhtä saavuttamattomia kuin horisontin siniset vuoret.

Samoin teatterissa voi nähdä vain sen, mitä näyttämölle voidaan välittömästi asettaa. Siksi teatteriesitys perustuu repserentaatioon ja mimesikseen. Näyttelijät ja lavasteet edustavat jotain, mitä ei ole tuotavissa yleisön eteen sellaisenaan. Se esitetään.


Ei ole vain sattumaa, että ikonisimman varhaisen elokuvan, Juna saapuu asemalle (1895), aiheena on juuri juna. Höyryveturi on symboli ajalle, jota uusi, seitsemäs taide, saattoi kuvata parhaiten. Rautatiet yhdistivät maailman kylät liikkeen verkostoksi, joka muutti kuvan maailmasta.

Kuten juna, myös elokuvakameran kinosilmä vei ihmiset maailman ääriin katsomaan asioita, joita ei olisi koskaan voinut tuoda kotikylän näyttämölle. Elokuva ei esitä edustamalla, vaan se näyttää aktuaaliset asiat. Kuvassa on fysiokemiallinen jälki asiasta, joka on heijastanut valonsa elokuvakameran filmille tai kennolle. Junan ikkunarivistö on, ehkä sattumalta, kuin filminauha.

1900-luvun ajattelijat jopa näkivät elokuvan ainoana välineenä, joka voi tehdä oikeutta tuon ajan maailmankatsomuksille. Sergei Eisenstein, vallankumouksen aikalainen, piti elokuvan ainutlaatuisena erona teatteriin sitä, että elokuvassa on mahdollista esittää joukko toiminnan subjektina. Elokuva olikin hänelle väline, jonka oli määrä viimeistellä universaali sosialistinen vallankumous.

Mutta entäpä 2000-luku... Mikä muu väline kuin tietokonepeli voisi samalla tavalla kuvata ihmisenä olemisen kokemusta juuri nyt?

Elokuvassa asiat tapahtuvat yksi kerrallaan, katsojan kannalta säädetyssä järjestyksessä. Kun jokin tapahtuu samaan aikaan toisaalla, se on poikkeus, joka varsinkin varhaisissa elokuvissa selitettiin väliteksteillä. Amerikkalainen kerronnan perinne on vienyt tämän kaavan huippuunsa: näkymätön leikkaus pyrkii luomaan illuusion katkottomasta etenemisestä tilassa ja ajassa. Ensin tapahtuu tämä, sitten tämä ja sitten tämä. Kun kohtaus vaihtuu, tulee pieni katko, mutta juoni silti etenenee.

Meidän maailmamme, sen sijaan, koostuu ennen kaikkea yhtäaikaisista tapahtumista, joiden merkityksestä ja vuorovaikutuksesta yritämme ottaa selvää. Median välityksellä olemme yhtä aikaa Ukrainassa, Talvivaarassa ja Kontulassa. Samaan aikaan toisaalla on pysyvä olemisen tila. Ehkä tilassa ja ajassa liikkuvat pelit voivat tavoittaa tämän kokemuksen?

Vanhassa maailmassa jokaisen polku odotti valmiina, kuten elokuvassa, ja siltä poikkeaminen oli yleensä rikos yhteisöä vastaan. 2000-luvun tietokonepelaaja elää maailmassa, jossa syyt ja seuraukset ovat kietoutuneet rinnakkaisten tapahtumien verkostoksi, jossa jokaisen on rakennettava oma polkunsa tietämättä, miten todellisuus ehtii syyn ja seurauksen välissä muuttua. Jos valitsen tämän koulun tai harrastuksen, mikä minusta tulee isona? Onko minulle töitä? Keihin tutustun? Kuka minusta tulee? Kuka minä olin? Voinko palata takaisin?

Otan monimutkaisesta asiasta yksinkertaisen esimerkin.



Palkitussa Portalissa (2007) pelaaja ratkaisee ongelmia manipuloimalla tilaa. Portaaliaseella seiniin, kattoihin ja lattioihin ammutaan reikiä, jotka johtavat toisiin samanlaisiin. Portaali ei kuitenkaan siirrä pelaajaa paikasta toiseen nappia painamalla kuten Star Trekin teleportti, vaan luo suoran tilallisen jatkuvuuden. Kun portaalista katsoo sisään, näkee toiseen tilaan kuin se olisi heti seinän takana. Jos portaali johtaa naapurihuoneen kattoon, seinän läpi katsotaan alaspäin kohti lattiaa. Ja pudotaan.

Joskus – oikeanlaisen reitin luodakseen – pelaajan on ehdittävä arvioida ja ampua seuraava portaalireikä jo putoamisen aikana.

Juuri sellaista elämä on.

(Monimutkaisempaa esimerkkiä kaipaavat voivat katsoa tämän tulkinnan Bioshock Infinite -pelin loppuratkaisusta.)

1 kommentti:

  1. Anonyymi7:41 ip.

    ismo, kiitos tästä! sun kotisivujen otsikko on "ismo kiesiläinen esittää"

    VastaaPoista