Näytetään tekstit, joissa on tunniste pelit. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste pelit. Näytä kaikki tekstit

8.3.17

Semiotiikkaa aloittelijoille (sisältää seurapelin)

Semiotiikkaa sen klassisilla käsitteillä ei tietääkseni juuri opeteta peruskoulussa, ehkä siksi, että teorian sisäistämisen ajatellaan vaativan kehittynyttä formaalia ajattelua. Silti juuri tällaisten ajattelun taitojen uskon olevan arvokkaita monilukutaidon oppimisessa. Semiotiikka tarjoaa yksinkertaisia työkaluja kuvallisten viestien purkamiseen ja sanallistamiseen. Voisiko sitä oppia jo peruskoulussa – tai edes toisella asteella?

Itse tutustuin semiotiikkaan vasta toimittajaopinnoissani, enkä jälkikäteen ollut ollenkaan tyytyväinen siihen, kuinka etäiseksi ja teoreettiseksi tämä kiehtova oppiala oli naamioitu. Ehkä siksi kesti useamman vuoden ennen kuin keksin, että semiotiikka olisi hyvä esitellä myös Nuorten Ääni -toimituksen nuorille. Toimitushan valokuvaa ja videokuvaa valtakunnanmediaan, joten tekijöiden olisi hyvä ymmärtää hieman merkkioppiakin. Haastoin itseni rakentamaan toimituksemme 13–19-vuotiaille nuorille hauskan semiotiikan oppitunnin.

 Konseptiani saa vapaasti lainata ja soveltaa – juuri siksi esittelen sen tässä!


1. Lämmittely

Virittäydyimme katsomalla muutaman tv-ajankohtaisjutun alkua ilman ääniä. Tehtävänä oli pelkän kuvan perusteella arvata, mitä aihetta juttu käsittelee. (Mahdolliset tekstitykset ja paljastavat nimiplanssit rajasin piiloon.) Valitsin mukaan sekä ilmeisiä että vähemmän helppoja esimerkkejä. Halusin viestiä, että vaikka tv-inserttien kerronta onkin hallitsevasti puhetta, myös kuvavalinnat ovat osa jutun sisältöä. Kuvat vaikuttavat jopa tekstiä enemmän siihen, mitä ajattelemme.

Esimerkkejä:
  • Jutun aiheeseen mennään heti alussa selvillä vihjeillä, joiden lukeminen tosin vaatii kulttuurista lukutaitoa: http://areena.yle.fi/1-4019157
  • Tämän jutun kuvat eivät vie eksplisiittisesti suoraan aiheeseen, mutta antavat vihjeitä sekä tapahtumapaikasta että tunnelmasta: http://areena.yle.fi/1-4000729.
  • Nuorten Ääni -toimituksen oma juttu muutaman vuoden takaa esittelee näyttämön heti ensimmäisellä kuvalla, mutta ei dramaturgisista syistä paljasta näkökulmaansa kovin nopeasti: http://yle.fi/aihe/artikkeli/2011/08/11/linnanmaki-unelmien-kesatyopaikka
  • Vuoden 1991 reportaasin kerronta alkaa pitkistä haastattelukuvista, jotka eivät tarjoa mitään vihjeitä aiheesta. Vai tarjoavatko sittenkin? Jos yleisö arvaa aiheen jo ensimmäisten kuvien perusteella, tähän voi palata konnotaation käsitteen kanssa hieman myöhemmin: http://areena.yle.fi/1-3677878

2. Semiotiikka pähkinänkuoressa

Semiotiikka eli merkkioppi on tieteenala, joka tutkii merkkejä, niiden merkityksiä ja käyttöä. Merkki on "jokin, joka edustaa jotain muuta kuin vain itseänsä". Semiotiikan näkökulmasta merkkejä ovat sanat, kuvat, sävelet, logot, liput, vaatteet, käyttäytyminen... Poimin semiotiikan peruskäsitteistöstä ne tutuimmat ja käyttökelpoisimmat välineet, joita tulisimme tarvitsemaan pian seuraavassa leikissä: Peircen jaottelun ikoniin, indeksiin ja symboliin.

Ikoni on merkki, jonka viittaus perustuu samankaltaisuuteen. Esim. kuva tai ääni muistuttaa edustamaansa kohdetta.

Indeksi tarkoittaa, että merkillä on käytännöllinen suhde kohteeseensa, kuten syy-seuraussuhde tai muu suora viittaus, jonka voi päätellä. Esimerkiksi sanonnan mukaan savu on merkki tulesta. Sairauden oire on merkki sairaudesta. Ulkoa kuuluva auton ääni on merkki siitä, että ulkona on auto. Kynttilä tien varressa on merkki kuolemasta liikenteessä. Ruokalappu, jonka silloin vielä puhetaidoton tyttäreni Etna kantoi minulle, oli selvä viesti sekin. Valokuva on samaan aikaan ikoninen (kohdettaan esittävä) että indeksinen (seuraus siitä, että kuvauksen kohde on ollut kameran edessä). Indeksi on ikään kuin pieni pala, joka on irrotettu kohteestaan.

Symbolisen merkin sisältö on sovittu. Sanat ovat yleisesti symboleja: on vain päätetty, että paita tarkoittaa paitaa, ja eri kielissä symboli on erilainen. Symboleja on myös esimerkiksi liikennemerkeissä, kellotauluissa ja ihmisten eleissä. Matkamuistoesineellä on usein sekä symbolinen että indeksinen suhde lomamatkaan.

Denotaation ja konnotaation esittelin myös – niitäkin tultaisiin tarvitsemaan pian. Denotaatiolla tarkoitetaan merkin ensisijaista merkitystä, konnotaatiolla merkin kulttuurisia ja henkilökohtaisia sivumerkityksiä, assosiaatioita.

Lisäksi tutkimme hieman paradigman ja syntagman käsitteiden käyttökelpoisuutta lehtiotsikon sanavalintojen ja automainoksen kuvaston purkamisessa. Millaisia valintoja tarkastelun kohde sisältää?

3. Kuva-alias

Teoriaosuuden jälkeen siirryimme oppitunnin toiminnalliseen osaan: seurapeliin. Valitsin etukäteen muutamia ajankohtaisia käsitteitä omille lapuilleen: olympialaiset, kesä, eurovaalit, kouluruoka...

Tehtävänanto (n. 5 min)
  • Jokainen pari saa tehtäväksi esittää annetun käsitteen 3 kuvan avulla.
  • Kuvilla ei saa olla ikonista eikä symbolista suhdetta esitettävään käsitteeseen. Ne eivät saa siis näyttää asiaa sellaisenaan eivätkä viitata siihen merkillä, jonka on sovittu sitä tarkoittavan.
  • Vihje voi olla siis joko
    • indeksi: jääkiekon maailmanmestaruuden voi esittää kuvalla Kauppatorin juhlista
    • tai konnotaatio: rasismiin voi viitata kaljuksi ajetulla päällä
  • Kuvat etsitään netistä kuvahaulla, otetaan talteen ja liitetään omille sivuilleen uuteen diaesityksiin (esim. Google slides).
Kuvavihjeiden kerääminen (15 min)
  • Jokainen ryhmä kokoontuu oman tietokoneensa äärelle etsimään sopivia kuvia.
  • Puhukaa hiljaa, jotta muut eivät kuule! 
  • Kuvia kannattaa miettiä myös kokonaisuutena: mistä kahdesta tai kolmesta kuvasta peräkkäin tulisi mieleen asia x. (Vrt. montaasi)
Vihjeiden esittäminen ja arvailu (15 min)
  • Parit näyttävät yleisölle yhden kuvan kerrallaan. Muut yrittävät ääneen arvata, mikä käsite on vihjeiden aiheena.
  • Kun arvaus on osunut oikeaan, pohditaan lyhyesti, mikä ratkaisi arvoituksen. Arvaaja saa pisteen!
Arvaatko, mikä käsite on aiheena tässä kuvasarjassa? Entä tässä

6.8.15

Mikä muu väline kuin tietokonepeli voisi samalla tavalla kuvata ihmisenä olemisen kokemusta juuri nyt?




Miksi tietokonepeleistä tuli 2000-luvun alun taidetta? Koska ne – ehkä parhaiten – kuvaavat olemassaoloa juuri nyt. Tarkastellaanpa asiaa muutamien yksinkertaistusten avulla.

Teatteri syntyi ja kehittyi maailmassa, jossa elämä oli sidottu aikaan ja paikkaan tiukoin nyörein. Kuva maailmasta ja ajasta oli rajallinen. Oma kylä oli useimmille koko elämän näyttämö. Historia, myytit ja tulevaisuus olivat enemmistölle yhtä saavuttamattomia kuin horisontin siniset vuoret.

Samoin teatterissa voi nähdä vain sen, mitä näyttämölle voidaan välittömästi asettaa. Siksi teatteriesitys perustuu repserentaatioon ja mimesikseen. Näyttelijät ja lavasteet edustavat jotain, mitä ei ole tuotavissa yleisön eteen sellaisenaan. Se esitetään.


Ei ole vain sattumaa, että ikonisimman varhaisen elokuvan, Juna saapuu asemalle (1895), aiheena on juuri juna. Höyryveturi on symboli ajalle, jota uusi, seitsemäs taide, saattoi kuvata parhaiten. Rautatiet yhdistivät maailman kylät liikkeen verkostoksi, joka muutti kuvan maailmasta.

Kuten juna, myös elokuvakameran kinosilmä vei ihmiset maailman ääriin katsomaan asioita, joita ei olisi koskaan voinut tuoda kotikylän näyttämölle. Elokuva ei esitä edustamalla, vaan se näyttää aktuaaliset asiat. Kuvassa on fysiokemiallinen jälki asiasta, joka on heijastanut valonsa elokuvakameran filmille tai kennolle. Junan ikkunarivistökin on kuin filminauha.

1900-luvun ajattelijat jopa näkivät elokuvan ainoana välineenä, joka voi tehdä oikeutta tuon ajan maailmankatsomuksille. Sergei Eisenstein, vallankumouksen aikalainen, piti elokuvan ainutlaatuisena erona teatteriin sitä, että elokuvassa on mahdollista esittää joukko toiminnan subjektina. Elokuva olikin hänelle väline, jonka oli määrä viimeistellä universaali sosialistinen vallankumous.

Mutta entäpä 2000-luku... Mikä muu väline kuin tietokonepeli voisi samalla tavalla kuvata ihmisenä olemisen kokemusta juuri nyt?

Elokuvassa asiat tapahtuvat yksi kerrallaan, katsojan kannalta säädetyssä järjestyksessä. Kun jokin tapahtuu samaan aikaan toisaalla, se on poikkeus, joka varsinkin varhaisissa elokuvissa selitettiin väliteksteillä. Amerikkalainen kerronnan perinne on vienyt tämän kaavan huippuunsa: näkymätön leikkaus pyrkii luomaan illuusion katkottomasta etenemisestä tilassa ja ajassa. Ensin tapahtuu tämä, sitten tämä ja sitten tämä. Kun kohtaus vaihtuu, tulee pieni katko, mutta juoni silti etenenee.

Meidän maailmamme, sen sijaan, koostuu ennen kaikkea yhtäaikaisista tapahtumista, joiden merkityksestä ja vuorovaikutuksesta yritämme ottaa selvää. Median välityksellä olemme yhtä aikaa Ukrainassa, Talvivaarassa ja Kontulassa. Samaan aikaan toisaalla on pysyvä olemisen tila. Ehkä tilassa ja ajassa liikkuvat pelit voivat tavoittaa tämän kokemuksen?

Vanhassa maailmassa jokaisen polku odotti valmiina, kuten elokuvassa, ja siltä poikkeaminen oli yleensä rikos yhteisöä vastaan. 2000-luvun tietokonepelaaja elää maailmassa, jossa syyt ja seuraukset ovat kietoutuneet rinnakkaisten tapahtumien verkostoksi, jossa jokaisen on rakennettava oma polkunsa tietämättä, miten todellisuus ehtii syyn ja seurauksen välissä muuttua. Jos valitsen tämän koulun tai harrastuksen, mikä minusta tulee isona? Onko minulle töitä? Keihin tutustun? Kuka minusta tulee? Kuka minä olin? Voinko palata takaisin?

Otan monimutkaisesta asiasta yksinkertaisen esimerkin.



Palkitussa Portalissa (2007) pelaaja ratkaisee ongelmia manipuloimalla tilaa. Portaaliaseella seiniin, kattoihin ja lattioihin ammutaan reikiä, jotka johtavat toisiin samanlaisiin. Portaali ei kuitenkaan siirrä pelaajaa paikasta toiseen nappia painamalla kuten Star Trekin teleportti, vaan luo suoran tilallisen jatkuvuuden. Kun portaalista katsoo sisään, näkee toiseen tilaan kuin se olisi heti seinän takana. Jos portaali johtaa naapurihuoneen kattoon, seinän läpi katsotaan alaspäin kohti lattiaa. Ja pudotaan.

Joskus – oikeanlaisen reitin luodakseen – pelaajan on ehdittävä arvioida ja ampua seuraava portaalireikä jo putoamisen aikana.

Juuri sellaista elämä on.

(Monimutkaisempaa esimerkkiä kaipaavat voivat katsoa tämän tulkinnan Bioshock Infinite -pelin loppuratkaisusta.)