Näytetään tekstit, joissa on tunniste eksistentialismi. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste eksistentialismi. Näytä kaikki tekstit

6.8.15

Mikä muu väline kuin tietokonepeli voisi samalla tavalla kuvata ihmisenä olemisen kokemusta juuri nyt?




Miksi tietokonepeleistä tuli 2000-luvun alun taidetta? Koska ne – ehkä parhaiten – kuvaavat olemassaoloa juuri nyt. Tarkastellaanpa asiaa muutamien yksinkertaistusten avulla.

Teatteri syntyi ja kehittyi maailmassa, jossa elämä oli sidottu aikaan ja paikkaan tiukoin nyörein. Kuva maailmasta ja ajasta oli rajallinen. Oma kylä oli useimmille koko elämän näyttämö. Historia, myytit ja tulevaisuus olivat enemmistölle yhtä saavuttamattomia kuin horisontin siniset vuoret.

Samoin teatterissa voi nähdä vain sen, mitä näyttämölle voidaan välittömästi asettaa. Siksi teatteriesitys perustuu repserentaatioon ja mimesikseen. Näyttelijät ja lavasteet edustavat jotain, mitä ei ole tuotavissa yleisön eteen sellaisenaan. Se esitetään.


Ei ole vain sattumaa, että ikonisimman varhaisen elokuvan, Juna saapuu asemalle (1895), aiheena on juuri juna. Höyryveturi on symboli ajalle, jota uusi, seitsemäs taide, saattoi kuvata parhaiten. Rautatiet yhdistivät maailman kylät liikkeen verkostoksi, joka muutti kuvan maailmasta.

Kuten juna, myös elokuvakameran kinosilmä vei ihmiset maailman ääriin katsomaan asioita, joita ei olisi koskaan voinut tuoda kotikylän näyttämölle. Elokuva ei esitä edustamalla, vaan se näyttää aktuaaliset asiat. Kuvassa on fysiokemiallinen jälki asiasta, joka on heijastanut valonsa elokuvakameran filmille tai kennolle. Junan ikkunarivistökin on kuin filminauha.

1900-luvun ajattelijat jopa näkivät elokuvan ainoana välineenä, joka voi tehdä oikeutta tuon ajan maailmankatsomuksille. Sergei Eisenstein, vallankumouksen aikalainen, piti elokuvan ainutlaatuisena erona teatteriin sitä, että elokuvassa on mahdollista esittää joukko toiminnan subjektina. Elokuva olikin hänelle väline, jonka oli määrä viimeistellä universaali sosialistinen vallankumous.

Mutta entäpä 2000-luku... Mikä muu väline kuin tietokonepeli voisi samalla tavalla kuvata ihmisenä olemisen kokemusta juuri nyt?

Elokuvassa asiat tapahtuvat yksi kerrallaan, katsojan kannalta säädetyssä järjestyksessä. Kun jokin tapahtuu samaan aikaan toisaalla, se on poikkeus, joka varsinkin varhaisissa elokuvissa selitettiin väliteksteillä. Amerikkalainen kerronnan perinne on vienyt tämän kaavan huippuunsa: näkymätön leikkaus pyrkii luomaan illuusion katkottomasta etenemisestä tilassa ja ajassa. Ensin tapahtuu tämä, sitten tämä ja sitten tämä. Kun kohtaus vaihtuu, tulee pieni katko, mutta juoni silti etenenee.

Meidän maailmamme, sen sijaan, koostuu ennen kaikkea yhtäaikaisista tapahtumista, joiden merkityksestä ja vuorovaikutuksesta yritämme ottaa selvää. Median välityksellä olemme yhtä aikaa Ukrainassa, Talvivaarassa ja Kontulassa. Samaan aikaan toisaalla on pysyvä olemisen tila. Ehkä tilassa ja ajassa liikkuvat pelit voivat tavoittaa tämän kokemuksen?

Vanhassa maailmassa jokaisen polku odotti valmiina, kuten elokuvassa, ja siltä poikkeaminen oli yleensä rikos yhteisöä vastaan. 2000-luvun tietokonepelaaja elää maailmassa, jossa syyt ja seuraukset ovat kietoutuneet rinnakkaisten tapahtumien verkostoksi, jossa jokaisen on rakennettava oma polkunsa tietämättä, miten todellisuus ehtii syyn ja seurauksen välissä muuttua. Jos valitsen tämän koulun tai harrastuksen, mikä minusta tulee isona? Onko minulle töitä? Keihin tutustun? Kuka minusta tulee? Kuka minä olin? Voinko palata takaisin?

Otan monimutkaisesta asiasta yksinkertaisen esimerkin.



Palkitussa Portalissa (2007) pelaaja ratkaisee ongelmia manipuloimalla tilaa. Portaaliaseella seiniin, kattoihin ja lattioihin ammutaan reikiä, jotka johtavat toisiin samanlaisiin. Portaali ei kuitenkaan siirrä pelaajaa paikasta toiseen nappia painamalla kuten Star Trekin teleportti, vaan luo suoran tilallisen jatkuvuuden. Kun portaalista katsoo sisään, näkee toiseen tilaan kuin se olisi heti seinän takana. Jos portaali johtaa naapurihuoneen kattoon, seinän läpi katsotaan alaspäin kohti lattiaa. Ja pudotaan.

Joskus – oikeanlaisen reitin luodakseen – pelaajan on ehdittävä arvioida ja ampua seuraava portaalireikä jo putoamisen aikana.

Juuri sellaista elämä on.

(Monimutkaisempaa esimerkkiä kaipaavat voivat katsoa tämän tulkinnan Bioshock Infinite -pelin loppuratkaisusta.)

6.2.14

Tietotekniikkaa käyttää ihminen, iPadia kuluttaja

Koulua ja nuorisotyötä yhdistää yhteinen tavoite: aktiivisen kansalaisuuden tukeminen. Molemmat instituutiot pyrkivät omilla keinoillaan siihen, että nuoret kasvavat yhteisön osallistuviksi jäseniksi, joilla on valmiudet rakentaa demokraattista yhteiskuntaa ja yhteistä kulttuuria.

Ei ole sattumaa, että tämä tavoite on irrottamattomalla tavalla kietoutunut kahteen lempiaiheeseeni: tieto- ja viestintätekniikan opetuskäyttöön ja audiovisuaalisen kulttuurin kehittymiseen. Se ei ole sattumaa, koska sekä teknologia että kulttuuri ovat välineitä kansalaisuuden toteuttamiseen ja rajoittamiseen. Tätä kohtalonyhteyttä harvoin tunnistetaan, kun näistä kolmesta kasvatuksen kysymyksestä keskustellaan. Yritän seuraavaksi havainnollistaa, miksi tunnistaminen olisi tärkeää.

Aloitetaan Applen iPadista, joka on osuva embleemi tästä tekniikan, kulttuurin ja kansalaisuuden palmikosta. IPad on suosittu tvt-väline kouluissa, koska sen käyttö on yleensä varsin helppoa ja käyttötarkoitusta voidaan kohdentaa valituilla sovelluksilla, appeilla. Osa sovelluksista on suunniteltu nimenomaisesti jonkin tietyn asian opettamiseen.

Suosiota koulussa selittää epäilemättä myös suosio maailmassa koulun ulkopuolella, jossa iPad ja iPhone ovat menestyneitä kuluttajatuotteita – ehkä tämän hetken ikonisimpia sellaisia. On hyvin todennäköistä, että edelläkävijäopettajat tuovat luokkahuoneeseen mukanaan juuri Applen laitteen. Onhan se laite, jota he itse ovat oppineet käyttämään.

IPadin pedagoginen ongelma on, että koulussakin se on edelleen sama kuluttajatuote, jollaiseksi se on suunniteltu. Sen käyttäminen ja sen käyttämiseen opettaminen kasvattaa siis aina myös kuluttajaksi, tietyn tuotteen asiakkaaksi, ei kansalaiseksi.

Mobiililaitteita, joiden toiminnallisuus perustuu yhtä asiaa varten valmistettuihin sovelluksiin, appeihin, voi verrata kauppakeskukseen toiminnallisuuteen. Kun kuluttaja ottaa käteensä mobiililaitteen, astuu kauppakeskukseen, hänen toimintaansa rajoittaa se, mikä hänelle on erikseen mahdollistettu. Sovellukset ovat pieniä kauppoja, joilla on kullakin oma tehtävänsä. Tällä havainnollisuudella on kääntöpuolensa: Samalla tavalla kuin kauppakeskuksen julkista tilaa suunnittelee ja hallitsee yksityinen yhtiö, on näissä mobiilikäyttöjärjestelmissä käyttäjällä mahdollisuus tehdä vain asioita, jotka järjestelmän omistaja on erikseen sallinut. Esimerkiksi sananvapaus ei välttämättä kuulu näihin oikeuksiin. Vakuudeksi kuluttajaa vaaditaan vähän väliä allekirjoittamaan ohjelmistojen yksipuolisia käyttöehtoja. Jos kuluttaja itse haluaa vaikuttaa ympäristöönsä, hän voi tehdä sen vain kulutusvalinnoillaan: valitsemalla kauppansa ja ostoksensa, antamalla omistajille epävirallista palautetta – tai kävelemällä pois.


Vanha henkilökohtainen tietokone, PC, jonka käyttöjärjestelmänä useimmiten on ollut joku Microsoftin Windowsin versioista, Mac OS tai Linux, muistuttaa toimintaympäristönä enemmän kaupunkia. Sen sisällä on  toki kauppakeskuksiakin, mutta ennen kaikkea yksittäisiä liikkeitä, kirjastoja, toreja, katuja, umpikujia, puistoja, pusikoita, joutomaita ja yksityisasuntoja. Monet tiloista ovat toiminnallisesti avoimia – niissä voi tehdä mitä vain.

Kaupungissa asuu kansalainen, jonka toimintaa rajoittaa se, mikä on erikseen kiellettyä. Säännöistä päättää ympäröivä yhteisö, johon kansalainen itse kuuluu. Kansalainen voi yhteisön luomissa puitteissa toteuttaa omia päämääriään, luoda uutta kulttuuria ja myös muuttaa ympäristöään. Tietokoneen käyttäjä voi hyödyntää kaikkia tarjolla olevia välineitä haluamallaan tavalla. Jokaiseen ongelmaan on monta erilaista ratkaisua, erilaista ohjelmaa. Kaupunkia muistuttavan käyttöjärjestelmän omistaja ei päätä, mitä ohjelmistoja tietokoneessa saa käyttää, kehittää ja levittää. Itse järjestelmänkin muuttaminen on jossain määrin mahdollista. Kääntöpuolena on ympäristön ja sen hallinnan monimutkaisuus, joskus turvattomuuskin. Halutessaan kansalainen voi hetkeksi paeta ahdistustaan ostoskeskukseen.

Usein tietotekniikan toiminnallisuutta arvioidaan näiden vaihtoehtojen kautta: yksinkertainen tai monimutkainen, rajoitettu tai rajoittamaton, Windows tai Mac, iOS tai Android. Dikotomia ei kuitenkaan ole totuus tietotekniikasta niin kuin ostoskeskus ja kaupunki eivät ole totuus maailmasta.

Ostoskeskuksessa kuluttaja voi ryhtyä kaikkeen, mikä on mahdollistettu, kaupungissa kansalainen kaikkeen, mikä ei ole kiellettyä. Maailmassa sen sijaan asuu ihminen, joka pystyy kaikkeen, mikä ei ole mahdotonta. Viime kädessä vain luonnonlait rajoittavat ihmistä. Sama eksistentialistisesti: ihminen on heitetty maailmaan ainutlaatuisena olentona, joka on samanaikaisesti vapaa ja tuomittu toteuttamaan omaa olemustaan omilla valinnoillaan. Samalla tavalla eksistentialistinen ihminen lähestyy myös tieto- ja viestintätekniikan läpäisemää kulttuuria. Se on ympäristö, jossa ihminen voi toteuttaa olemustaan tekemällä kaikkia asioita, jotka eivät ole mahdottomia. Monet niistä ovat asioita, joita kukaan muu ei ole aiemmin tehnyt, mahdollistanut, sallinut eikä kieltänyt.


Koulussa ja nuorisotyössä kasvatetaan yhteiskuntaan, jonka infrastruktuurin monet keskeiset osat ovat tieto- ja viestintätekniikkaa ja kulttuuri audiovisuaalista. Kun tavoitteena on aktiivisen kansalaisen valmiudet, ei oppimisympäristö voi vangita oppijaa vain kuluttajan rooliin.

Kuluttajan taitojen oppiminen ei sinällään ole tarpeeton asia. Kuuluvathan ne peruskoulun opetussuunnitelman perusteisiinkin (9 mainintaa). Paljon vahvemmin esillä on kuitenkin kasvaminen kansalaiseksi. Sitä käsitellään heti aivan ytimessä, perusopetuksen tehtävässä (yhteensä 22 mainintaa). Kansalaisuudesta puhutaan myös nuorisolaissa (4 mainintaa). Yksi on kuitenkin ylitse muiden: ihminen mainitaan opetussuunnitelman perusteissa 169 kertaa.

Siksi, kun tieto- ja viestintätekniikan käyttöä opetuksessa ja nuorisotyössä suunnitellaan, pitää ihmisyys ja kansalaisuus asettaa etusijalle kuluttamiseen nähden. Valmiit opetusohjelmat ja yhden asian sovellukset eivät riitä. Office-ohjelmiston osaaminen ei riitä. Kasvatuksen pitää antaa valmiuksia käyttää tekniikkaa kaikilla kansalaisen ja ihmisen tarvitsemilla tavoilla. Myös – ja erityisesti – niillä, joita ei vielä tänään ole olemassa.